ゲーム開発に「ローカルLLM」を取り込む必然性とは? メインメモリーの96GBをVRAM化するAI特化「DAIV」が示すPCの変革【TGS2026特集】
中文摘要
在东京电玩展2026上,游戏开发者新清士与鼠标电脑公司共同展示了面向创作者的PC「DAIV CX」,该机型可将128GB内存中的96GB划为显存,从而在本地运行大语言模型。新清士指出,游戏开发中未公开企划、源码等敏感数据不宜上传云端,且API按量计费会限制反复试错,因此本地LLM在保密与成本上优势明显。现场演示了NPC实时对话、游戏自动调试与平衡调整、以及社内图像视频生成中枢三类应用,并认为AI正在改变PC的传统架构。
关键实体
- 新清士 (person) — 游戏开发者、数字好莱坞大学研究生院教授,Barin Studio Creative Tech Lab.成员
- 林田奈美 (person) — 鼠标电脑开发采购总部产品部产品经理
- 鼠标电脑 (org) — 日本PC厂商,DAIV CX的制造商
- DAIV CX (event) — 鼠标电脑面向创作者的PC,可将128GB内存中最多96GB划为显存
- 东京电玩展2026 (event) — TGS2026,日本大型游戏展会
- Barin Studio (org) — 新清士所属的游戏开发工作室
日文原文内容
ASCII.jpの連載『新清士の「メタバース・プレゼンス」』でもおなじみの新清士氏(バリーン・スタジオ Creative Tech Lab./デジタルハリウッド大学大学院教授)が、「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」のマウスコンピューターブースに登壇した。 テーマは「【DAIV×生成AI】ゲーム開発現場でのAI活用」。ステージには、マウスコンピューターの開発・購買本部 製品部でプロダクトマネージャーを務める林田奈美氏も同席し、クリエイター向けPC「DAIV CX」の実機を用いたローカルLLM(大規模言語モデル)の環境構築や、ゲーム開発の現場における実践的な活用法が語られた。 現在、ゲーム制作における生成AIの導入といえば、クラウド上のAPIやWebサービスを利用する形が主流だ。しかし新氏はこのステージで、あえて手元のマシン上でLLMを動かす「ローカル運用」の必然性と、それを成立させるハードウェアについて熱弁した。 なぜ今、ゲーム開発に「ローカルLLM」が必要なのか? ステージ冒頭、新氏は現場がクラウド型AIを利用する際に直面している大きな課題として「情報漏洩リスク」と「利用コスト・制限」を挙げた。 未発表タイトルの企画書や世界観設定、キャラクターのバックストーリー、あるいはソースコードを外部サーバーに送信することには、セキュリティや法務上のハードルが常に付きまとう。また、開発サイクルの中で大量のテキスト生成やコード補完を反復する場合、従量課金のAPIコストやレートリミット(回数制限)もクリエイターの試行錯誤の手を止める要因だ。 これらを解決するのが「ローカルLLM」だ。PC内部でモデルを動かせばデータが外部に出る心配は一切なく、どれだけ大量のプロンプトを投げても追加コストはかからない。 もちろん、巨大なデータセンターで駆動するクラウド型LLMに比べれば、PC1台で動かすローカルLLMは動作が重く、生成速度やパラメータ規模には制約がある。しかし新氏は、「用途を限定して手元で動かす分には、十分に実用的なアウトプットが得られる時代になった。『Ollama』や『LM Studio』などのツールを使えば、誰でも簡単にオープンモデルを導入・動作させられる」と語り、クラウドとローカルを使い分けるハイブリッド運用の重要性を説いた。 ローカルLLM運用の最大の壁は「VRAM」 128GB中96GBを割り当てるAIならではの設定 ローカル環境でLLMを動かす際、最大のボトルネックとなるのがVRAM容量だ。LLMはモデルを展開して推論をする際、膨大なVRAM容量を要求する。一般的なPC用グラフィックスカードのVRAMは、ハイエンド製品であっても16GB〜24GB程度が主流だ。しかし、ローカル環境で70B〜80Bクラスの大規模なLLMを実用的に動かしたり、長大なコンテキスト(文脈情報)を保持させたりするには、24GBでは到底足りない。 そこで今回のステージで実機デモとして持ち込まれたのが、マウスコンピューターの最新モデル「DAIV CX」(AMD Ryzen AI Max+ プロセッサー/AMD Radeon 8060S グラフィックス搭載機)だ。 最大の特徴は、搭載された128GBのメインメモリー(ユニファイドメモリー構造)のうち、最大96GBまでをVRAMとして割り当てられる点にある。VRAMとして利用可能な空きメモリーの広さは、扱えるコンテキスト長に直結する。80GBクラスのモデルを展開した場合でも、残りのメモリー領域で約26万コンテキスト(文庫本数冊分に相当)ものデータを保持可能であるという。 新氏は、「ローカルLLMツールが求めているのは、とにかく広大なVRAMです。通常なら数百万円クラスのワークステーションやサーバー用GPUを用意しなければ確保できないようなVRAM容量を、手元の一体型アーキテクチャで実現できます。ローカルLLM環境を本気で構築するなら、まさにこうしたマシンがベストな選択肢になります」と高く評価した。 実機デモ:ゲーム開発の現場を想定したローカル対話生成 ステージ上では、この96GBのVRAMを確保したDAIV CX実機を用いて、Windows上で軽快にローカルLLMを稼働させられるツール「LM Studio」などをベースに、3つの具体的な応用デモを実演した。 ローカルLLMと音声合成によるNPCリアルタイム対話 ステージで披露した1つ目のデモは、ローカルLLMと音声合成エンジン、さらには動画生成モデルを融合させた「自律対話型NPC(ノンプレイヤーキャラクター)」のリアルタイム実装である。 実機デモでは、対話性能に定評のあるGoogleのオープンモデル「Gemma」シリーズをLM Studio上で稼働させた。単にユーザーの入力に1対1で応答するだけでなく、バックグラウンドに音声合成エンジン(irodori-TTS等)を連携させ、それぞれ異なる性格やバックボーンを設定した2人のAIキャラクターを配置。プレイヤーの呼びかけをきっかけに、2人のキャラクター同士が直前の文脈や互いの発言を理解しながら、自律的かつリアルタイムに掛け合いを繰り広げるインタラクションを構築している。 さらにこの仕組みは、思考と対話生成を担うDAIV CXに、GeForce RTX 4090を搭載した高性能GPUマシンを連携させ、高速動画生成モデル(FastH3など)を用いた「リアルタイム実写動画・リップシンク連携」の実験的デモも公開された。LLMが発話内容と音声波形に合わせ、画面内の実写風キャラクターの口元や表情が動的にレンダリングされ、あたかも実在する人間とビデオ通話をしているかのような表現を可能にしていた。 現状、完全なミリ秒単位のリアルタイム同期にはさらなる技術進歩が必要であるものの、「アニメ調であれば口パクの多少のズレは許容されますが、実写風のCGや映像では表情と発話が完全に同期していなければ違和感が生じます。それがローカル連携でこれほど自然に動くのは驚異的だと思います」と林田氏が感心するほどのできだった。 ゲーム制作の現場を知る新氏は、「NPCの会話パターンや細かいフレーバーテキストの量産など、これまで人手では手が回らなかった細部の作り込みにこそ、気兼ねなく回せるローカルLLMが大きな威力を発揮する」と実感を込めて語っていた。 自作ゲームの自動プレイ・デバッグ&バランス調整 2つ目のデモは、AIを活用したゲームデバッグおよびバランス調整の自動化。ここで取り上げたのは、筆者が制作した縦スクロール型シューティングゲーム『NeonSwarn』だ。敵の惑星に侵入し、巨大なボス戦艦と対峙する本格的なゲームだが、驚くべきことに筆者自身はプログラマーではなく、コードを一切自力では書かず「GPT-6 Astra」を活用して、わずか1時間足らずで構築したものである。 このゲーム本体の制作はローカルLLMでは厳しいが、その後のステージや難易度ごとのパラメータ調整、弾幕の抜け道チェック、予期せぬ挙動の洗い出しといったデバッグ作業には、何百回、何千回ものテストプレイを繰り返さねばならない。この過酷な反復作業こそ、DAIV CX上で稼働するローカルLLMの真価が発揮される領域だ。 ステージ上の実機デモでは、LM Studio上で稼働するLLMにゲーム画面の状況をリアルタイムに把握させ、自機の操作方針(「弾幕を回避するために端へ逃げる」「敵に接近して集中砲火を浴びせる」など)を数秒おきに自律判断させてプレイを継続させる仕組みを実演した。 一晩中何万回もテストプレイを回し続ければ、クラウド経由では一瞬にして天文学的なトークン費用が吹き飛んでしまう。これをDAIV CXのローカル環境にオフロードすれば、どれだけ膨大な試行錯誤を重ねても発生するコストは電気代のみ。しかも開発途中の未公開タイトルやソースコード、ステージ設計データが外部サーバーへ漏洩するリスクも排除できる。「設計はクラウド、反復デバッグはローカル」というハイブリッド構成こそが、開発リソースを引き上げる最適解なのである。 社内向け制作ハブ(画像・動画生成支援) 3つ目は、バリーン・スタジオで運用を進めている制作基盤「百夜スタジオ」の構想を紹介した。DAIV CXを社内ハブとし、アーティストが入力したプロンプトをローカルLLMが解析・最適化して、画像生成(Krea 2など)や高品質な動画生成(FastH3など)の生成パイプラインへ引き渡され、直感的にアセットを生成・プレビュー・管理できる環境が整えられている。機密アセットを外部に出すことなく、数十人規模の開発チームが安全に活用できる制作環境を実現している。 実演されたワークフローでは、アーティストが参考となる画像を選択すると、DAIV CX上のローカルLLMがその画像を瞬時に分析。構図、色彩、ライティング、キャラクターの表情や質感といった要素を分解・言語化し、画像・動画生成AIに最適化された長文の英語プロンプトを自動生成する。アーティストは自然言語で微調整(「少しサイバーパンク風に」「表情をシリアスに」など)を指示するだけで、ローカルLLMがプロンプトのブレンドや再構成を代行し、狙いどおりのアセット生成へと導いてくれる。 1台のDAIV CXをユーザー管理、プロンプト生成、LLM推論を受け持つ集中ハブとして配置し、重いレンダリング処理(動画・画像生成)を別系統のGPUマシンへ分散処理させるアーキテクチャを採ることで、中小規模の開発チーム全体が快適に協調作業を行える環境が低コストで構築可能となる。 AIの登場で「PCのアーキテクチャ」が変わり始めた マウスコンピューターの林田氏は、ハードウェアベンダーの視点から近年の劇的な変化について触れた。 「これまでのPC構成は、グラフィック処理のためにビデオカードを積み、アプリケーションのために大容量メモリーを積む、という役割分担が基本でした。しかし、大容量のユニファイドメモリーをCPU内蔵グラフィックスで扱い、大規模なLLMを動かすというDAIV CXのアプローチは、従来の常識とはまったく異なる新しいPCアーキテクチャの形です」と語った。 長年PCの製品企画に携わってきた林田氏自身、「PCはある程度完成された道具になったと思っていましたが、ここへ来て全く新しい進化の軸が現れたことにワクワクしています」と強い手応えを示していた。 「何に使えるかわからないから導入しない」のではなく、「答えが定まっていない今だからこそ、手元で自由に試行錯誤できる環境を持つこと」がクリエイターやスタジオの競争力を左右する。林田氏も指摘するように、AIの進化スピードと半導体需要を考慮すれば、ローカルAI環境への投資は早ければ早いほどアドバンテージになる。 新氏は、「生成AIを外部のブラックボックスとして使うだけでなく、手元のPCに“専属アシスタント”として常駐させる時代が来ている。機密を守り、コストを気にせずアイデアをぶつけられる環境として、大容量VRAMを扱えるDAIV CXのような新世代マシンは、これからのクリエイターにとって強力な武器になる」と語った。 機密性を完全に守りながら、コストを気にせず24時間いつでもアイデアをぶつけられるローカルLLM。その実用的な土台として、信頼性とパフォーマンスを兼ね備えたDAIV CXは、これからのゲーム制作やデジタルコンテンツ開発における頼もしい相棒となりそうだ。ブースでは、ローカルLLMのデモが見られるのでチェックしてほしい。 本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります
原文翻译
在ASCII.jp连载《新清士的“元宇宙·临场感”》中为人熟知的新清士(Barin Studio Creative Tech Lab./数字好莱坞大学研究生院教授),登上了“东京电玩展2026(TGS2026)”鼠标电脑公司的展台。
主题是“【DAIV×生成式AI】游戏开发现场的AI应用”。鼠标电脑开发采购总部产品部产品经理林田奈美也同台出席,两人使用面向创作者的PC“DAIV CX”实机,介绍了本地LLM(大语言模型)的环境搭建以及在游戏开发一线的实际用法。
如今,游戏制作中引入生成式AI,主流做法是使用云端API或Web服务。但新清士在台上特意强调了在本地机器上运行LLM的“本地运用”的必然性,以及支撑这种运用的硬件。
为什么现在游戏开发需要“本地LLM”?
演讲开头,新清士列举了一线使用云端AI时面临的重大课题:“信息泄露风险”和“使用成本与限制”。
把未公布作品的企划书、世界观设定、角色背景故事或源代码发送到外部服务器,始终伴随安全与法务上的障碍。另外,在开发周期中反复进行大量文本生成和代码补全时,按量计费的API成本和速率限制(次数限制)也会打断创作者的试错。
解决这些问题的就是“本地LLM”。模型在PC内部运行,数据完全不必担心外流,无论投喂多少提示词都不会产生额外费用。
当然,与在巨大数据中心运行的云端LLM相比,单台PC上的本地LLM运行更重,生成速度和参数规模都受限。但新清士表示:“限定用途、在本地运行的话,现在已经能获得足够实用的输出。用‘Ollama’、‘LM Studio’等工具,任何人都能轻松导入并运行开源模型。”他强调了云端与本地分开使用的混合运用很重要。
本地LLM最大的瓶颈是“显存”
128GB中划出96GB,AI专用设定
在本地环境运行LLM时,最大的瓶颈是显存容量。LLM展开模型进行推理时,需要庞大的显存。普通PC显卡的显存,即便是高端产品也以16GB至24GB为主流。但在本地实际运行70B至80B级别的大规模LLM,或保持超长上下文(文脉信息),24GB远远不够。
因此,这次台上带来的实机演示是鼠标电脑的最新机型“DAIV CX”(搭载AMD Ryzen AI Max+处理器/AMD Radeon 8060S显卡)。
最大特点在于,搭载的128GB内存(统一内存结构)中,最多可将96GB划为显存。可用作显存的空闲内存大小,直接关系到能处理的上下文长度。据说即使展开80GB级别的模型,剩余内存区域仍可保持约26万上下文(相当于数本文库本的数据量)。
新清士高度评价道:“本地LLM工具需要的就是广阔的显存。通常要准备数百万日元级别的工作站或服务器GPU才能确保的显存容量,如今用本地一体式架构就能实现。真要认真搭建本地LLM环境,这样的机器正是最佳选择。”
实机演示:设想游戏开发一线的本地对话生成
台上使用确保96GB显存的DAIV CX实机,以能在Windows上流畅运行本地LLM的工具“LM Studio”等为基础,演示了三个具体应用。
本地LLM与语音合成实现NPC实时对话
第一个演示,是把本地LLM、语音合成引擎乃至视频生成模型融合起来的“自律对话型NPC(非玩家角色)”实时实现。
实机演示中,在LM Studio上运行了以对话性能著称的谷歌开源模型“Gemma”系列。不只是与用户输入一对一应答,还在后台联动语音合成引擎(irodori-TTS等),配置了两个设定有不同性格和背景的AI角色。以玩家的呼唤为契机,两个角色能理解刚才的语境和彼此发言,自主且实时地展开互动。
此外,这套机制还把负责思考与对话生成的DAIV CX,与搭载GeForce RTX 4090的高性能GPU机器联动,公开了使用高速视频生成模型(FastH3等)的“实时实拍视频·唇形同步联动”实验性演示。LLM根据说话内容和语音波形,动态渲染画面中实拍风角色的口型和表情,实现了仿佛与真人视频通话般的表现。
目前,完全毫秒级的实时同步还需要进一步技术进步,但林田表示赞叹:“动画风格的话,口型稍有偏差还能接受;实拍风CG或影像中,表情和说话必须完全同步,否则就会不自然。这能在本地联动下如此自然地运行,实在惊人。”
熟悉游戏制作一线的新清士深有感触地说:“NPC的对话模式、细碎风味文本的批量生产等,过去人手顾不过来的细节打磨,正是能毫无顾虑反复运行的本地LLM大显身手之处。”
自制游戏自动游玩、调试与平衡调整
第二个演示,是利用AI实现游戏调试和平衡调整的自动化。这里提到的是笔者制作的纵版卷轴射击游戏《NeonSwarn》。这是一款侵入敌人星球、与巨大Boss战舰对峙的正统游戏,但令人惊讶的是,笔者本人并非程序员,一行代码都没自己写,而是借助“GPT-6 Astra”在不到一小时内构建出来的。
游戏本体制作用本地LLM很困难,但之后的关卡和难度参数调整、弹幕漏洞检查、意外行为排查等调试工作,必须反复进行几百次、几千次测试游玩。正是这种严酷的重复作业,才是DAIV CX上运行的本地LLM发挥真正价值的领域。
台上实机演示中,让LM Studio上运行的LLM实时掌握游戏画面状况,每隔几秒自主判断自机操作方针(“为躲避弹幕逃到边缘”“接近敌人集中火力”等)并继续游玩。
如果整晚跑几万次测试游玩,走云端一瞬间就会烧掉天文数字的token费用。把这部分卸载到DAIV CX的本地环境,无论反复试错多少次,产生的成本只有电费。而且还能排除开发中未公布作品、源代码、关卡设计数据泄露到外部服务器的风险。“设计用云端,反复调试用本地”的混合架构,才是提升开发资源的最优解。
面向社内的制作中枢(图像·视频生成支援)
第三个介绍的是Barin Studio正在运用的制作基础“百夜工作室”构想。以DAIV CX作为社内中枢,艺术家输入的提示词由本地LLM解析、优化,再交给图像生成(Krea 2等)或高质量视频生成(FastH3等)的生成管线,构建起能直观生成、预览、管理素材的环境。无需把机密素材外发,就能实现几十人规模开发团队安全使用的制作环境。
演示的工作流程中,艺术家选择参考图像后,DAIV CX上的本地LLM瞬间分析该图像。它把构图、色彩、灯光、角色表情和质感等要素分解、语言化,自动生成针对图像·视频生成AI优化的长英文提示词。艺术家只需用自然语言微调(“稍微赛博朋克风”“表情严肃些”等),本地LLM就会代为混合、重构提示词,引导生成符合意图的素材。
把一台DAIV CX作为负责用户管理、提示词生成、LLM推理的集中中枢,把繁重的渲染处理(视频·图像生成)分散到另一套GPU机器上,这种架构能以低成本构建让中小规模开发团队整体舒适协作的环境。
AI出现后,“PC架构”开始改变
鼠标电脑的林田从硬件厂商角度谈及近年剧变。
“过去的PC构成,基本是插显卡做图形处理、插大容量内存给应用使用,角色分工明确。但DAIV CX的做法是用CPU内置显卡处理大容量统一内存,运行大规模LLM,这与传统常识完全不同,是新的PC架构形态。”
长年参与PC产品企划的林田自己也表示:“我一直以为PC已经在一定程度上是完成度很高的工具,但如今出现了全新的进化轴,让我很兴奋。”
不是“不知道能用来干什么所以不引进”,而是“正因为答案尚未确定的现在,拥有能在本地自由试错的环境”,才左右创作者和工作室的竞争力。正如林田所指出的,考虑到AI进化速度和半导体需求,对本地AI环境的投资越早越有优势。
新清士说:“不只是把生成式AI当作外部黑箱来用,而是让它作为‘专属助手’常驻本地PC的时代已经到来。作为能保护机密、不必在意成本、随时碰撞想法的环境,像DAIV CX这样能处理大容量显存的新一代机器,将成为今后创作者的强力武器。”
完全保护机密,又不必在意成本、24小时随时碰撞想法的本地LLM。作为其实用基础,兼顾可靠性与性能的DAIV CX,看来将成为今后游戏制作和数字内容开发中可靠的伙伴。展台上能看到本地LLM演示,值得一看。
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考情考点分析
考情分析尚未生成。完成 Agent 富化后,将展示适用科目、核心考点与模拟题方向。